domingo, 13 de agosto de 2023

CONSTRUCTOR EN PROGRAMACIÓN

¿ QUE ES UN CONTRUCTOR EN PROGRAMACIÓN?

Un constructor es un método cuyo nombre es igual que el nombre de su tipo. Su firma del método incluye solo un modificador de acceso opcional, el nombre del método y su lista de parámetros; no incluye un tipo de valor devuelto. Es un método especial en una clase que se utiliza para inicializar los atributos de un objeto cuando se crea una instancia de esa clase.





HERENCIA

¿EN QUE CONSISTE LA HERENCIA?

Es el mecanismo por el cual una clase permite heredar las características (atributos y métodos) de otra clase. La herencia permite que se puedan definir nuevas clases basadas de unas ya existentes a fin de reutilizar el código, generando así una jerarquía de clases dentro de una aplicación. La herencia permite que una clase (subclase o clase derivada) herede atributos y métodos de otra clase (superclase o clase base).



ENCAPSULACIÓN

¿EN QUE CONSISTE LA ENCAPSULACIÓN?


La encapsulación se refiere a la agrupación de datos con los métodos que operan en esos datos, o la restricción del acceso directo a algunos de los componentes de un objeto. Oculta los detalles internos de una clase y proporcionar una interfaz pública que permita interactuar con ella.



POLIMORFISMO

 ¿EN QUE CONSISTE POLIMORFISMO?


Se refiere a la habilidad de una clase para tener diferentes implementaciones de un mismo método.es la capacidad que tienen ciertos lenguajes para hacer que, al enviar el mismo mensaje (o, en otras palabras, invocar al mismo método) desde distintos objetos, cada uno de esos objetos pueda responder a ese mensaje (o a esa invocación) de forma distinta.




ABSTRACCIÓN

¿EN QUE CONSISTE LA ABSTRACCIÓN?


Una abstracción se enfoca en la visión externa de un objeto, separa el comportamiento específico de un objeto, a esta división que realiza se le conoce como la barrera de abstracción, la cuál se consigue aplicando el principio de mínimo compromiso. Centrándose en los aspectos más relevantes mientras se ocultan los detalles innecesarios.






METODO EN POO

 

¿QUE ES UN METODO EN POO?


Métodos es una función un conjunto de instrucciones a las que se les asocia un nombre de modo que si se desea ejecutarlas, sólo basta o referenciarlas a través de dicho nombre en vez de tener que escribirlas.

Los métodos se pueden compartir con una o mas clases se define el comportamiento que pueden realizar los objetos de esa clase.




CLASE EN POO

 

¿QUE ES UNA CLASE EN POO?







En la practica, una clase es un esquema o plantilla que se usa para definir o crear objetos. A partir de una clase. Una clase es un "molde" o "plantilla" para crear objetos.




OBJETO EN POO

 ¿QUE ES UN OBJETO EN POO?


Es el paradigma de programación que se define utilizando objetos. consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código



PROGRAMA MODULAR


¿QUE ES UN PROGRAMA MODULAR?


La modularidad consiste en dividir un programa en módulos que puedan compilarse por separado, sin embargo tendrá conexiones con otros módulos. cada uno de los cuales se ocupa de una parte específica de la funcionalidad.



PROGRAMA ESTRUCTURADA

¿QUE ES UN PROGRAMA ES ESTRUCTURADA?

Se refiere a un enfoque de programación en el que la lógica del programa se divide en estructuras de control como secuencias, bucles y decisiones.




Aunque es más organizado que los programas tradicionales, no llega a la abstracción completa de la POO.

PROGRAMA TRADICIONAL

¿ QUE ES PROGRAMA TRADICIONAL?




La programación orientada a objetos(POO) se trata de un paradigma de la programación que pretende innovar la forma en la que se obtienen los resultados y modula el código para hacerlo más: 1.
 Reutilizable 2. Organizado. 3. Sencillo de mantener.

POO (Programación Orientada a Objetos)

 ¿QUE ES POO?



POO(programación orientada a objetos)Es un paradigma de programación, esto es, un modelo o un estilo de programación que proporciona unas guías acerca de cómo trabajar. Está basado en el concepto de clases y objetos. Este tipo de programación se emplea para estructurar un programa de software en piezas simples y reutilizables de planos de código (clases) para crear instancias individuales de objetos.

AUTOR

 ANALISIS Y DESARROLLO DE SOFTWARE

FICHA:2671143



LIYE JIMENA TIQUE TIQUE


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